Interventions au Labo de l’édition

Le 24 octobre 2012 et le 23 janvier 2013, Jean-Louis Boissier intervient, au Labo de l’édition, sur le thème de l’écriture interactives pour ouvrages sur supports mobiles.

Sommaire de l’exposé

Écriture interactive pour supports numériques mobiles

Une forme du livre à venir : les ouvrages sur tablettes en réseau

Remarque introductive : Au moment où les tablettes numériques se répandent considérablement et constituent un standard de la consultation interactive, il est paradoxal que des formes mises au point dans les années 1990-2000 pour les CD-ROM artistiques, mettant en œuvre un fonctionnement et une esthétique spécifiques, n’aient pas véritablement trouvé d’équivalent.

Un bref historique de l’interactivité
La notion d’ouvrage interactif

1.
Si l’on doit constater que le mot interactivité a vu son sens élargi, métaphorisé, idéologisé, employé de façon rétrospective, il faut d’abord le remettre à sa place sémantique et historique, étroitement liée à l’informatique.

2.
Le mot interactivité apparaît, à la fin des années 70, pour désigner le type de relation que doit résoudre l’informatique et les ordinateurs, il trouve immédiatement un écho dans le champ de l’édition, du design, et de l’art lui-même, particulièrement marqué, à l’époque, par les mass-médias comme par les innovations des technologies de l’information.

3.
L’idée de l’interactivité s’impose à travers les technologies numériques, dans le sillage de la cybernétique, sous l’influence de réflexions philosophiques et épistémologiques ayant trait au code, à l’archive, à la mémoire, par son insertion dans les sciences du langage et des sciences cognitives ou encore par le projet social et politique qu’elle semble appuyer.

4.
Le terme interactivité se démarque d’emblée d’interaction, un mot qui est quant à lui présent dans le champ scientifique mais déjà affaibli. L’interactivité désigne une qualité autant qu’un protocole, une promesse, une potentialité. Elle va être associée à dispositif, à interface, à virtuel, des mots post-modernes qui vont connaître eux aussi leur moment de consécration.

5.
Si l’on considère l’interactivité non seulement comme un moyen d’accès aux médias et de circulation dans des données mais comme une méthode de figuration ou de représentation des relations, on peut mettre en œuvre des capacités de restitution, de description et de récit propres à l’interactivité.

5b.
L’interactivité peut se repérer dans les divers substantifs formés sur la terminaison —able (ou —ible)
Ainsi, peuvent être explorées les notions de :
— jouable
— praticable
— mobilisable
— etc.

Et dans les qualités relationnelles, désormais attachées à des formes virtuelles, qui sont celles de la
— jouabilité

La jouabilité s’ajoute désormais à la visibilité et à la lisibilité.

6.
Les modèles historiques de l’ouvrage interactif :
— le livre
— la carte
— le panorama (le diorama)
— le labyrinthe (le jardin anglo-chinois)

7.
L’interactivité comme jouabilité
— les diverses formes du jeu
— distinction entre play et game
— interprétation / performance
— compétition / coopération
— distraction / perfectionnement

8a.
Les figures de l’interactivité :

En interactivité, une figure est une structure relationnelle capable d’être répétée dans des contextes différents et avec des éléments quelconques tout en conservant la même articulation interne et la même capacité à s’associer à d’autres. La plupart des mots exprimant une relation et une action peuvent désigner une figure interactive.

8b.
On peut les repérer à partir du vocabulaire en —ion (action, réaction)
— la bifurcation,
— le déclenchement
— L’inversion ou la mutation
— la permutation ou la substitution
— la suspension, la rétention et l’ échappée
— la répétition
— la comparaison
— la procuration ou la délégation
— la désignation
etc.

10.
Une règle pratique de l’interactivité :
— que se passe-t-il lorsque le lecteur (joueur, spectateur) ne fait rien ?

Un point d’histoire des techniques d’écriture et de réalisation d’ouvrages interactifs qui nous est propre :

Une modalité de la vidéo-interactivité (chronophotographie interactive) a été mise au point à partir de 1988 et régulièrement employée dans nos réalisations jusqu’en 2005 avec le logiciel Director, puis retrouvée sur les écrans mobiles avec le langage Mobilizing depuis 2011.

Proposition : la jouabilité du programme atteste de la figurabilté des relations

L’image interactive supportée par un écran peut être actionnée par le jeu de la mobilité de cet écran.

Autrement dit, si l’écran constitue l’interface de l’interaction en terme de zones sensibles, il l’est aussi de par sa position dans l’espace, ses mouvements de rotation et de translation et jusqu’à sa géolocalisation.

L’installation Les Perspecteurs (2004-2010), créée à Sienne, se réfère aux analyses de Daniel Arasse sur l’affinité entre Annonciation et perspective.Elle tend à mettre en évidence le passage d’une perspective optique à  une perspective relationnelle déployée dans le temps et dans la confrontation d’une performance enregistrée et du comportement du regardeur.

La projection mobile conçue comme 
variabilité du modèle cinématographique

Expérimentations en 1996-2000

Un travelling du film de Godard Le Mépris
Un plan « subjectif » du film de Rossellini Europa 51
Deux plans du film de Bresson Pickpocket

Le déplacement interactif de l’image dans l’écran est l’équivalent d’un mouvement du projecteur qui restituerait le mouvement de la caméra à la prise de vue.

Recherches et expérimentations technologiques et artistiques en cours au sein d’EnsadLab, programme Écrans mobiles et récit interactif (EMeRI) en coopération avec l’Université Paris 8 et la HEAD-Genève

L’exemple de l’exposition
MODE : DEMO
LIFT et HEAD-Genève, 2010

Mobilizing : un outil spécifique

Le logiciel Mobilizing, développé dans le programme EMeRi (Écrans mobiles et récit interactif ) d’EnsadLab (centre derecherche de l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs), vise à fournir un outil de réalisation d’applications pour iPad qui soit à la portée des auteurs non informaticiens.

Comment, avec l’essor récent et massif des écrans-ordinateurs portables, concevoir de nouvelles formes de récit qui intègrent les effets de la localisation, de la manipulation et de l’interconnexion de ces écrans.

La recherche s’appuie sur le développement d’un langage spécifique, Mobilizing, qui rend accessible à de non informaticiens la programmation pour tablettes et smartphones.

La notion de récit interactif peut être rapprochée de ce qu’il est convenu de nommer récit non linéaire ou à accès variable.

La recherche porte simultanément sur les modalités de mise en œuvre de la relation au spectateur, de la relation performative du spectateur à la proposition.

Une série de modules fonctionnels et génériques pour tablettes numériques ont été mis au point et expérimentés :
— map
— album sans fin
— visual novel
— diorama
— panorama
— livre augmenté
etc.

Workshops Mobilizing et récits sur écrans mobiles :
– Université des arts de Nagoya, 2011
– HEAD-Genève, 2010 et 2011
– Université Doshisha, Kyoto, 2011
– Université des arts de Taiwan, Taipei, 2011
– École supérieure d’art et de design, Valence, 2012
etc.

Des réalisations pour écrans mobiles récentes (2010-2013) sont citées en exemple et données en démonstration.